行业深度研究报告:中国手游能否实现好莱坞化?
导语:尽管日本市场对于中国游戏厂商来说,就像是高度封闭的围城。在过去的 2018 年,中国手游仍然在日本市场取得了突破性的进展。2018 年日本超越美国成为了中国手游出海最大的营收来源,贡献了 26%的营收。在游戏品类上 尽管日本市场对于中国游戏厂商来说,就像是高度封闭的围城。在过去的 2018 年,中国手游仍然在日本市场取得了突破性的进展。2018 年日本超越美国成为了中国手游出海最大的营收来源,贡献了 26%的营收。在游戏品类上,国产游戏在日本市场也实现了多点突破。二次元、IP 产品不再是撬动日本市场必须的武器,竞技类游戏如竞技类、SLG类产品也在日本市场得到了用户认可。例如网易的竞技类产品《荒野行动》、《第五人格》;腾讯《PUBG》;游塔网络的 SLG 产品《黑道风云》;创酷的当官游戏《我在大清当皇帝》。 ![]() 虽然日本是二次元文化发源地,但是国产二次元游戏想在其中突围并不容易。从目前的市场情况来看,能够在日本市场站稳脚跟的有乐元素的《偶像梦幻祭》、享游网络的《碧蓝航线》等国产二次元游戏标杆;近期紫龙游戏的《风之大陆》、《梦幻模拟战》也产生巨大突破。 大部分在日本流水超高的产品,例如《荒野行动》、《偶像梦幻祭》实际上是彻底本地化的产物,需要做大量的二次元 IP 联动,Youtube 话题推广。日本市场属于高 ARPU 值与高封闭性共存,名副其实是全球游戏市场“孤岛”。且孤岛中还存在大量强有力竞争对手。 日本有大量集团化公司,其手游收入位列中国二线游戏公司之上,例如玩具、动漫集团——万代南梦宫,游戏、影音、硬件集团——索尼,游戏动漫公司——Cyber Agent,社交网络、游戏公司——MIXI,游戏公司 Square Enix 等。 对于想要在日本市场做中重度手游的厂商来说,只有清楚了解日本用户和文化的调性才能在激烈的市场竞争中分一杯羹。国内出海手游厂商需要在产品优化、用户维护、买量投放等细节方面都持续深化探索,才能彻底打开日本市场。 (五)韩国手游市场:从 RPG 到品类拓展 韩国手游市场,作为全球第四大游戏市场,2018 年韩国手游市场规模达 36.5 亿美元(合 245 亿元人民币),而且韩国市场有着特别显著收入头部集中的马太效应,TOP10 手游年收入占韩国市场收入的 49.2%。韩国市场主要玩家有《天堂 2》研发商 Netmarble,《DNF》、《跑跑卡丁车》IP 方——Nexon,《天堂》、《永恒之塔》、《剑灵》IP 方 NCSoft。 韩国手游市场最明显的特征在于玩家对 RPG 游戏的喜爱。作为重度游戏,RPG 品类的 DAU 却达到了 284 万位列第二,仅次于休闲游戏的 380 万,足见韩国玩家对于 RPG 品类的热衷。而在营收方面,RPG 品类更是占比总营收的67.2%。拿下韩国手游收入 TOP1 的《天堂 M》,2018 年其年收入超过 8000 亿韩元(约 48.3 亿人民币),也就是说仅一款手游便占去了韩国手游全年收入的五分之一。 ![]() ![]() (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |