漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下)
导语:同时Sam在潜行时身后留下的蓝色足迹应该代表着BT可侦测的玩家行动信息,被BT发现时BT的行动也会以黑色液体+黄色高亮手掌印形式体现,此时就将进入Sam与黑色液态生物的摆脱追逐战中,被黑色液体捕获也分为两个过程( 同时Sam在潜行时身后留下的蓝色足迹应该代表着BT可侦测的玩家行动信息,被BT发现时BT的行动也会以黑色液体+黄色高亮手掌印形式体现,此时就将进入Sam与黑色液态生物的摆脱追逐战中,被黑色液体捕获也分为两个过程(行动受限→完全捕获),被捕获后潜行结束,进入其他游戏部分。这里我猜想这个追逐过程会和游戏的生存/探索系统有所关联,后文再详细叙述。 综上所述,在遭遇BT敌人出现的环境时,整个潜行系统进入了一种高紧张度,高信息要求和低容错率的模式。整个系统以“观测BT→规划路线→实行潜行”的基本流程进行潜行游戏,根据游戏背景设定,这部分应是作为强制潜行设计的,所以提供了一种高难度,需要精神高度集中并有强烈紧张,刺激感的潜入体验来去除玩家在游玩时的不自由感。而且这一部分也是玩家在大地图行动中最容易被设计者掌握状态的阶段,非常方便设计者将玩家引导向新的游戏内容,展开后续体验。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 潜行第三部分 这一部分应该是到目前为止影片着墨最少的部分,信息相当的匮乏,我甚至不能确定这一部分所描述的内容是否属于潜行游玩,这里姑且因为Sam使用的姿态类似把它归入到潜行部分中,观看影片这个部分的时候,个人感受是这部分和游戏其他内容风格完全迥异,更像是剧情演出而不像是gameplay。 过程里出现了常规潜行姿态的第一人称视角,与E3 2018的预告片不同,机械臂也以极低频率类似眨眼的姿态运作,并不像E3预告中眨眼非常频繁,更没有侦测敌人时的旋转开合模式,或许在说明游戏中这段游玩完全没有战斗或其他系统的参与,是纯粹的演出,我们只是从Sam的视角去观察。 ![]() 射击部分 这里要说的更多是结合信息的展望,在E3 2018预告、5月29最新预告片和日版额外画面中,我们可以看到Sam使用了手枪和突击步枪两种武器分别与黑色生物和骷髅士兵战斗,但两种武器的外观都贴近于Bridges的制式武器且有武器升级的系统。而游戏目前为我们展示出了更多时代的武装,比如Cliff与骷髅士兵的全套作战系统。我们是否能够展望游戏内能够给我们带来更多种类的武器射击体验,且武器的升级系统能丰富武器的使用方式呢? 而且在第二次战斗的UI中我们可以看到在武器下方的统计条,计量单位是ml。结合第一段战斗中骷髅士兵头掉落依旧未死的情况,是否说明对BT类敌人的战斗实际上并不是以子弹造成伤害为目的,而是以削减构成敌人的黑色液体剂量为目的。这种设计是否会产生特殊的武器系统分支也非常让人拭目以待。 ![]() ![]() 探索/生存部分 探索和生存在游戏体验上其实分别代表着两种不同类型的体验,但是从设计角度看,或者是从游戏内容的角度看,这两者的联系之紧密让我们很难割裂开去讨论。对游戏世界的地图探索和角色生存应该说是几乎所有开放世界游戏都存在的游戏系统,对于不同游戏的题材,表达,目的不同,这个系统会有各式各样的设计,所以我们也从这几个方面来切入《死亡搁浅》的探索生存系统推导。 游戏对自身世界的演绎是多层次的,而最基础的部分,就是地图和场景的设计,我们现在虽无法窥得全貌,但已可见一斑,在六部预告片中,海岸线、红土地、广阔平原、悬崖、瀑布、高山、雪山等等层出不穷的地形设计非常直观的塑造出了一个多样而广袤的大型开放世界地图,有了这样的基础,玩家对于探索的原始欲望才会被培养出来,也能带来视觉上的冲击力及美感。 (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |