漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下)
从预告影片来看,不论在游戏的哪个部分,我们几乎都可以看见被设定好的逻辑边界,虽然玩家们往往看见边界的第一想法是想打破它,但是从设计的角度看我们确实需要它。游戏中的高处必须依靠工具攀爬,如果没有对应的工具,就无法到达,这避免了有些地方需要设置空气墙,在设计者不想要玩家能够去到的地方,因为无法设置工具而失败带来的体验毁坏很明显比空气栅栏要小的多。在预告片中,Ceramic的敌人们看见timefall便会主动撤退,而Timefall往往代表着附近存在BT类型的敌人,这样的逻辑边界设定便保证了玩家在专注于高难度潜行躲避BT的时候,不会发生被其他类型敌人逼迫进入战斗的烦恼,也避免了Ceramic敌人在BT周围活动而可能不会被捕获的尴尬演出BUG发生。这种逻辑边界的设定维护了游戏世界的合理性。 而有限制,必然要有开放的方向,玩家的想象力始终在那里,你必须给玩家一个可以设想的空间来满足他们队自己行动区域外世界的想象基础,或者说想象规则,我猜想这也是为什么在过往MGS系列也好,《死亡搁浅》也好,都坚持在世界观中加入了超自然力量和不具名高科技设定的原因。一方面,超越现实的设定帮助削弱了一部分不合理游戏内容的突兀感,在相对合理的条件下达成了一些夸张的演出或其他内容,比如《合金装备V:幻痛》序章致敬《白鲸记》的火鲸,在超自然力量的修饰下,显得破坏力就不那么大了。另一方面,更加开放或者说夸张的设定,让玩家自我演绎的能力得到了释放,比如不会有人深究《死亡搁浅》中Higgs的角色为什么能瞬移和塑造异界生物,就如同玩家不会去深究MGS系列爱国者AI的具体代码是什么一样。 现实思维映射和为玩家寻找坐标系 在最新的预告片中我们可以看到Cliff用烟点燃了地上的黑色液体,如果说之前的预告只是隐喻的话,这次的画面我认为这是对石油不加掩饰的喻示,石油在现实中的意义和地位自然无需多言,而这我认为也是本作中同样包含现实批判或者对现实问题的思考的明确提示。在过去的MGS系列中,小岛在游戏中不同程度的映射现实可以说为玩家所津津乐道,而对这样的设计,一方面当然有小岛自身思想表达的欲望所在,另一方面,我认为这样的设计为玩家找到了一个参照坐标系。我前一阵子在微博看到一个男子在公海试图打造无政府主义“海上家园”的新闻,第一时间想到了MGS中多个相似的组织。这种映射我认为并不是与游戏无关联的,是玩家的游戏经历在现实中找到了参照物,同时游戏中的坐标系也反应了在了现实中,最终产生让玩家接受游戏的世界观的效果。 (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |