漫谈《死亡搁浅》的商业,开发与游戏构想(下)
导语:跟随着上述六个概念的引导,我将大致叙述一下我对《死亡搁浅》创意部分的设想,这部分很明显是几乎没有出现在迄今为止的预告影片中的,所以我也只能借助官方的描述和已知信息,发挥想象力,尽可能的用逻辑导出一个 跟随着上述六个概念的引导,我将大致叙述一下我对《死亡搁浅》创意部分的设想,这部分很明显是几乎没有出现在迄今为止的预告影片中的,所以我也只能借助官方的描述和已知信息,发挥想象力,尽可能的用逻辑导出一个形态。 《死亡搁浅》给人的感受更趋向于一个剧情推动的游戏,因为剧情的演进,内容不断的展现,玩家在其中游玩,达成结局,获得完整的游戏体验。所以我不认为会分割单人和多人游玩的内容,即使有多人游玩的部分,玩家依旧扮演的是Sam并且处在剧情过程当中,这条始终保持完整的代入感的逻辑帮助设计者连接玩家与游戏,让玩家做出的选择更加个性化,感情变化也更贴近设计者的预期。而基于对异步在线系统的字面理解和设想,我认为游戏世界应该会在不同时期根据玩家行为统计大数据发生一定的改变,也就是在概念上,玩家在相互塑造着共同游戏的世界(假如某个区域触发了过多的Void-Out,这个区域的安全屋就会损坏,玩家就需要更多的探索和重建安全屋),这也就实现了玩家间的reconnect,区别于传统的联机合作/共斗模式,这是作用于玩家群体整体的。这种概念性的连接大概是目前游戏开发技术的最优解,如果想实现具体确切的大量玩家连接,我认为《星际公民》的开发受挫就是前车之鉴。 而在多个世界观之间的剧情推动,我认为这是Connect的概念体现,无论玩家当时进程在哪个世界下做出了怎么样的行为,都会在其他的世界引起改变,无论是对敌人/NPC/剧情,当改变达到一定程度的时候就会触发新的内容,而不再是以往剧情推动的游戏那样有看不见的手在推动剧情,剧情再反过来推动玩家。而是演变成了在一个大前提下,玩家自发的行为驱动着自己和剧情同时不断的推进。基于这个设想,如果《死亡搁浅》依旧要设计一个共同的尾声来方便续作展开,对于数值的打磨和海量的测试应该是必不可少的,否则如果大量玩家行为脱离掌控,带来的体验毁坏将会从根本上否定这个游戏继续下去的理由。 2018年E3的预告片提出的Give me hand in Life/Death的概念,我认为是指玩家之间在互动上的具体行为(spirit我认为是剧情相关的概念),无论是在现实世界维度又或者是搁浅世界维度,玩家个体的力量应该是受限的,这倒逼玩家在更加具体的行为上产生互动,比如在现实世界维度,玩家的物资限制玩家的探索半径,所以玩家们需要同心协力的建设新的安全屋共享物资,或者是互相掠夺,这时候玩家的个性化实际上也连接到了游戏当中。再比如在搁浅维度,你要通过某种方式返回现实世界达成你的目标,而这个过程中需要与玩家的竞争/合作。这样在游戏终盘时,你会发现无形的玩家群体始终与自己形影不离,同时在现实中找到相似的坐标系,从而自发的产生对“连接/重聚”的真实渴望,形成独特的游戏体验。这对《死亡搁浅》的叙事/演出手法,营造沉浸感和带入感的能力提出了极高的要求。 ![]() ![]() 逻辑与情感的整体性 一个出色游戏的逻辑体系和情感曲线应该是完整且自洽的,这样才能够让玩家在游戏过程中自发的沉浸其中,产生情感的变化,最终也才有了升华的空间。而逻辑和情感,就对注重剧情和情感体验的《死亡搁浅》提出了新的要求。这方面的难度往往取决于游戏的世界观规模,叙事规模,多元化程度和角色复杂程度,对于《死亡搁浅》这样的大规模3A作品,其难度自然是难以想象,所以可以看出设计者也采用了一些独特的设定来完善游戏的基础逻辑和方便玩家理解。 设定好的逻辑边界和开放的方向 (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |