从《率土之滨》看“慢游戏”之道
导语:所以某种意义上来讲,SLG手游的研发预算和时间周期可以堪比早年的端游,而且团队在测试阶段对游戏的调试打磨,更是起到至关重要的作用。《率土之滨》也同样经历了长达两年的开发和半年多的测试,因此才会在正式上线 所以某种意义上来讲,SLG手游的研发预算和时间周期可以堪比早年的端游,而且团队在测试阶段对游戏的调试打磨,更是起到至关重要的作用。《率土之滨》也同样经历了长达两年的开发和半年多的测试,因此才会在正式上线后依靠早已培养成熟的核心用户,去更进一步拓展市场。 而且《率土之滨》的核心体验不同于GOW、COK,相比主打全球性社交和资源运营,《率土之滨》相比之下更侧重深度的策略玩法。另外也融入了国内流行的卡牌收集养成元素,让武将的成长更加多元化。这一点差异化的创新,就类似于日本光荣《三国志》和国产《三国群英传》的区别,在强调策略同时,也迎合了国内玩家热衷武将PK的文化情结。 ![]() 另一方面,《率土之滨》在付费点方面做了后置,这与国内绝多数手游产品相反。 这款游戏甚至都没有国内手游中最常见的VIP特权系统,众所周知,VIP的特权对于大R玩家来说是如鱼得水,但是在SLG游戏里面,VIP特权或多或少会造成一些平衡性影响,为了让策略游戏保持应有的公平性,让玩家体会到SLG真正的乐趣,制作团队最终选择不加入VIP系统。可见制作团队在策略游戏的相对公平性这个核心体验上也真是做到了煞费苦心。 《率土之滨》的这种调整是将玩家成长节奏进行了优化,并着重突出了“武将培养+征兵+战斗”的核心玩法,更有助于提升玩家的粘度和活跃。而到了游戏的后期,才体现付费环节的真正指向群体——核心玩家,并且ARPU绝对不低。也就是说,游戏凭借本身过硬的品质吸引玩家付费,而不是像其它同类手游,用资源门槛卡着玩家逼其充值。 可以说,SLG手游从COC到COK再到《率土之滨》,但凡取得成功的产品莫不是各具核心差异,并在市场上稳定持续地发力。目前国内不乏大厂布局细分市场,SLG类自然是不会错过的一个,但大多玩法雷同和社交弱化。就像酒是越久越醇的好一样,相信只有经得起长时间的验证,SLG才会在手游这个平台上真正迎来属于它的时代。 ![]() 难以复制的慢 SLG手游的特点导致其天生必须沉下心来,长线经营。用户整体年龄层偏高,追求更深层次的游戏体验和更高的游戏品质,但真正能满足用户需求的SLG手游却寥寥无几。细水长流或许才是SLG手游的运营之道。 纵观《率土之滨》从立项到现在,能够取得现在这样的成绩,殊为不易,无论是营销还是研发层面,都可圈可点,有颇多令人深受启发和借鉴之处,例如过去一年,在《率土之滨》这个自由开放的世界中,项目组非常注重维护游戏内环境,万人实时同步、游戏数值调控等都给研发和运营团队带来不少挑战。对此郑德伟也表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后,我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。” 仅此一点,恐怕国内很多游戏公司就做不到。 之所以做不到,最关键还是因为缺乏网易这样的实力和沉淀的底蕴以及足够的耐心,像《率土之滨》这样长线研发需要精耕细作的游戏在一般公司恐怕早就被毙掉了,就像《阴阳师》本来是搜狐畅游内部的一个项目,结果以为畅游方面看不懂这个项目,导致项目团队集体跳槽到了网易,反而成就了网易今年在游戏领域的一个神话传奇,而国内能够容忍《率土之滨》这样“慢游戏”的公司,可谓屈指可数。 ![]() 即便有了这么一个现成的成功案例,国内很多公司恐怕还是不会去效仿,毕竟今年手游寒冬来临,资本退潮,泡沫消失,很多公司自保都难,更何谈去做一款“慢游戏”,毕竟风险资本并不是每一家公司都能够承受的。 所以这样来看,腾讯网易在未来恐怕会强者越来越强,腾讯网易之外的公司将越来越难以发展,正所谓窥一斑可见全豹,从《阴阳师》、《倩女幽魂》手游在短期内爆红到《率土之滨》这种长线积累游戏,我们可以看到网易几乎就是一个多项全能冠军,如果说过去还有人怀疑网易游戏的这种强势是否可以持久的话,那么现在很明显这种强势已经难以被撼动了。 (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |