你可能不知道的日本独立游戏市场
导语:所以这两部分人是有根本区别的,广泛意义上来说,独立开发者们希望打造自己的事业,而同人则把创作游戏当作一个爱好,最主要是为了热情而创作。Phu回答说,“有很多人这么做,但通过游戏研发谋生不是所有开发者都希 所以这两部分人是有根本区别的,广泛意义上来说,独立开发者们希望打造自己的事业,而同人则把创作游戏当作一个爱好,最主要是为了热情而创作。Phu回答说,“有很多人这么做,但通过游戏研发谋生不是所有开发者都希望的生活吗?谁会不想呢?” Phu认为日本密集而成型的游戏发行模式是主要的障碍,“在如此小的空间里已经有太多的游戏公司,从经济方面考虑,做自己的游戏甚至是没有意义的。还有很多的人是直接去了大型游戏公司,他们也想做自己的小游戏,所以从不从事独立游戏开发对他们而言没有那么大的重要性”。 程序员Chris McLaughlin说,“(日本独立游戏)更多的是粉丝向的,他们做游戏是为了热爱,并不是为了赚钱。至少从我来看,日本人并不把做游戏当作一种赚钱方式,或者说当作一个谋生的工作,更多的是为了找乐子可以做一个游戏,然后在Comiket上销售”。 Vitei Backroom工作室的Alex May把它比作欧美市场的demo阶段,“更多的是纯独立制作,他们更多人可能并不关心收入多少,而是‘你的游戏做的比我好吗?’这样的态度,当拿到Comiket市场人们有可能会买你的游戏,但这只是多了一些零花钱,并不是多重要的事情。人们更关注的是,你的游戏看起来比我的好吗?是否抄袭了欧美的想法呢?这就是同人游戏,实际上是粉丝艺术。即使是抄袭欧美的想法也没关系,你做的比他们好吗?这对他们来说才是重要的”。 绝大多数的同人游戏制作者都只是在日本国内市场,这就是一个独特的日本现象,再加上明显的语言和文化障碍,甚至有些同人游戏如果出口的话还会面临法律问题。 这就意味着日本创作的大量游戏内容是我们永远都无法看到的。除了同人创作者之外,还有为了各种各样原因而自己创作游戏的人,他们可能永远都不会离开日本,BitSummit展会上的很多游戏甚至都不会进行商业发布,他们只是创作者们的爱好。John Davis说,“有很多人,他们有自己的工作而且他们也真的是独立游戏开发者,比如在自己的车库里做游戏之类的事情,游戏平台还有很多需要做,Steam在日本还没有成气候,PS4仍是主流平台,所以在日本发布到Steam或者之类的数字平台并不是容易的事情。实际上,手游才是大多数独立开发者们可以接触的平台,所以现在已经有很多人在做独立手游”。 当然,大量的日本游戏永远无法传递到欧美市场也并不是新鲜事,实际上这种情况从未改变。ID@Xbox总监Chris Charla说,“当我20年前来到日本的时候,你可能知道,日本做了这个游戏、那个游戏。然后你到了秋叶原或者任何自己喜欢的地方,你会发现有大量的游戏从来没有对其他语言做本地化,也从来没有出口到美国,其中也包括很多优秀的游戏”。 不过现在比较好的是,如果有人和ID@Xbox或者PlayStation合作,他们就可以把游戏分销到世界各地,所以实际上欧美玩家们有机会看到以前从未出现过的游戏。 那么,说了这么多,是否意味着日本独立游戏行业就落后于欧美呢?Alex May说,“我认为他们和欧美独立游戏的最终目标不同,我不会说他们落后,只是他们在朝着纯粹的、非商业化的方向在走”。 而Chris Charla则认为‘落后’这个词恰如其分,“两者是不同的,它们处在不同位置、有不同的命运,但他们创作的内容是非常好的。我认为每个地方都会不同,比如洛杉矶独立游戏社区就和西雅图的不一样,所以日本也理应有自己的特点”。 崭露头角:《Downwell》成功引发更多人从事独立游戏研发 不过,日本独立游戏行业已经开始明显受到了欧美的影响,John Davis说,“人们开始了解世界,他们看到了欧美独立开发者们的成就,然后在思考自己也如何这样做”。 虽然PC文化在日本并不热,但Steam也开始逐渐有了影响,很多日本开发者都可以在Steam平台发布游戏,Davis说,“其实,你的游戏在其他地方也有机会,并不一定非得在日本市场,很多人会喜欢发现在其它地方看不到的奇葩游戏。” 对于走向全球而言,本地化仍是日本独立游戏非常关键的一步。Swery说,“至少他们要支持英文,如果你同时做了日文版和英文版,那么全球其他国家的人可以体验英文版,这就大大增加了游戏发展的潜力”。 当然,与主机领域的大佬和做也是重要的,PlayStation、任天堂和Xbox都在试图说服日本独立开发者们在自己的平台发布游戏。SIE(索尼互动娱乐)全球工作室总裁吉田修平说,“SIEJA一直都为日本开发者们提供各种类型的支持,日本的PSN商店专门有独立游戏标签,帮助玩家们快速地找到新的独立游戏,也给这些游戏带来更大的曝光量”。 对于独立开发者们而言,找到用户是最重要的事情之一,哪怕是在发布游戏非常容易的App Store或者Steam平台,Chris Charla说,“如果你问开发者,什么对他们来说是最关键的,很多人都会提到推广和曝光率问题,所以我们对推广和曝光率很看重”。实际上平台持有者们也对此很重视,比如任天堂就出现在了BitSummit现场。 这些对于独立游戏市场的发展都是有帮助的,很多资深开发者们已经不再需要继续留在大公司谋生,比如五十岚孝司和稻船敬二,虽然并非每个人都能成功做一个Kickstarter项目,但至少他们证明了这些方式是行得通的。 如果说之前只是核心独立游戏社区,那么现在的日本独立游戏市场已经有了一定的规模,比如《Downwell》的成功就给更多人带来了灵感,越来越多的日本开发者开始希望做自己的游戏,在欧美市场甚至全球获得成功。 第三大障碍:国内玩家认可度不高 (编辑:二游网_345游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |